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[2008-05-07 16:51] 清华VS麻省:对比后,才知道我们的教育是多么失败(转贴)

清华VS麻省:对比后,才知道我们的教育是多么失败 zz

清华本科5年,和许多同志们一样为着一个闯荡世界的梦想苦苦努力,98年终于在历尽千辛万苦之后,踏上北美大陆。这两年来当真是感慨万千,清华的学习生活我算是深有体会,而北美大学的学习生活我也可以算是领会了个中滋味。相信国内的许多好学上进的DDMM们还处在一种梦想和憧憬的阶段,如我两年前一样,在这里我穷一己之力,希望能作一比较和介绍,让大家在国门之内能够了解到清华与北美的学习生活之同之异与差。切入点我选择的是中国和美国的名牌老大:清华和 MIT。 
从生源上讲,美国没有那个学校可以把全国各省的理科状元和前十名大半收入囊中。MIT虽然始终在...
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[2007-10-21 15:30] 推荐博文 c/c++

1. C++虽然主要是以C的基础发展起来的一门新语言,但她不是C的替代品,不是C的升级,C++和C是兄弟关系。没有谁比谁先进的说法,更重要的一点是C和C++各自的标准委员会是独立的,最新的C++标准是C++98,最新的C标准是C99。因此也没有先学C再说C++的说法,也不再(注意这个"不再")有C++语法是C语法的超集的说法。

2. C++/CLI 和 C# 是微软的,它们与C和C++没有任何关系,虽然部分语法相似。但哪两种语言不相似呢?都是abc这26个字母。

3. 不要使用TC/TC++/BC/CB等古老的编译器来学习C/C++,因为它们太古老了,不支持新的C/C++标准。不要...
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[2007-10-16 11:24] 察看 debug 状态寄存器

of(溢出)df(方向)if(中断)sf(符号)zf(零)af(辅助进位)pf(奇偶) cf(进位)   
为一的时候   
ov(OVerflow) dn(DowN) ei(Enable Interrupt) 
ng(NeGtive) zr(ZeRo)  ac(Auxiliary  Carry)
pe(Parity   Even)   cy(CarrY)   
为零的时候   
nv(Not   oVerflow)   up(UP)   
di(DIsable   interrupt)   pl(PLus)   
nz(Not   Zero)   na(Not   Auxil...
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[2007-10-12 15:43] 汇编指令集合【又转贴】

在论坛中,看到好多人汇编代码中写到了自己以前没有遇到过的指令,看起来有点费劲,就查了一下,原来自己不知道的汇编指令还不少。转帖一下,与来者诸君共同学习。 
1. 通用数据传送指令.   
   MOV 传送字或字节.   
   MOVSX 先符号扩展,再传送.   
   MOVZX 先零扩展,再传送.   
   PUSH 把字压入堆栈.   
   POP 把字弹出堆栈.   
   PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈.   
   POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.   
   PUSHAD ...
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[2007-10-12 15:34] 推荐博文 cpu 保护模式(转)

第一:实模式下程序的运行回顾.
程序运行的实质是什么?其实很简单,就是指令的执行,显然CPU
是指令得以执行的硬件保障,那么CPU如何知道指令在什么地方呢?
对了,80x86系列是使用CS寄存器配合IP寄存器来通知CPU指令在内存
中的位置.
程序指令在执行过程中一般还需要有各种数据,80x86系列有DS、
ES、FS、GS、SS等用于指示不同用途的数据段在内存中的位置。
程序可能需要调用系统的服务子程序,80x86系列使用中断机制
来实现系统服务。
总的来说,这些就是实模式下一个程序运行所需的主要内容
(其它如跳转、返回、端口操作等相对来说比较次要。)

第二:保护模...
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[2007-10-04 16:57] 推荐博文 寻路问题--A*算法使用(二)

好长时间没写了,大家原谅啊^_^.这次主要介绍一下A*算法.
上篇文章也有所介绍,A*其实就是广度搜索和相应的启发函数相配合的算法.为了清晰了解A*,我们先看一下广度搜索.
就以寻路为例子,首先把地图分成若干的格子,比如分成4*4大小如下图:
----------------
| R1| R2| R3|   |
----------------
| R4| A | R5|   |
----------------
| R6| R7| R8|   |
----------------
|   |   | B |   |
----------------       A代表出...
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[2007-09-24 16:09] 推荐博文 寻路问题--A*算法使用(一)

就游戏寻路问题很多人有误区(提到游戏寻路就会想到A*算法),在此发表一下自己的看法.
    我们先说一下什么是寻路.寻路在游戏中很普遍也很关键,其目的就是找到一条从出发点到目标点的路径,并使其距离最短,代价最小."距离最短",大家容易理解,"代价最小"是与游戏本身的逻辑来看的.举个例子:我从地图的A点到B点,有两条路线(路线1,路线2)可以走并且这两条路线的距离都相同.但是路线1所经地形为山路,路线2所地形为马路.您会选择那条路呢?呵呵,当然还是马路好些,毕竟这样的路好走嘛.
    如何寻路呢,这是个复杂的问题了.首先,地图情况是多种多样:有静止的障碍物,有移动的障碍物,地图大小的变化...
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